BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Biliş Öğrenme ve Teknoloji 23.02.2024 tarihli dersi için yazılmıştır.
Beyin, insan varlığının en gizemli ve keşfedilmemiş alanlarından biridir. İnsanın iç dünyasına dair derinlemesine incelemeler, bizi temel bir soruyla yüzleştirir: Beyin, sadece nörobiyolojik bir organ mıdır, yoksa daha karmaşık bir şekilde bilincin kaynağı ve anlamının taşıyıcısı mıdır? Bu sorunun cevabını ve insan beynini daha yakından tanımak için, küçük bir yolculuğa çıkıyoruz.
Teke Tek Bilim programında Fatih Altaylı'nın konuğu olan Prof. Dr. Türker Kılıç, beyin ile ilgili çok bilgilendirici bir uzman görüşü sunmakta. Sizlerle paylaşacağım bu blog yazısı bu videoyu izlerken aldığım notlardan oluşmaktadır.
Prof. Dr. Türker Kılıç beyinin, biyolojik bir enformasyon üretme sistemi olarak karmaşık bir organizmanın merkezi kontrol ünitesi olduğunu belirtmektedir. Nöron adı verilen özel hücrelerin ağlarından oluşan beyin, çeşitli sinirsel sinyalleri işler, depolar ve ileterek yaşamın temel fonksiyonlarını düzenler. Bu sinir ağları, çevresel uyaranlara tepki verme, duygu deneyimleme, hareket etme ve bilişsel süreçleri içeren bir dizi kompleks görevi gerçekleştirmek üzere tasarlanmıştır ( Korkmaz ve Mahiroğlu, 2007).
Devamında Prof. Dr. Türker Kılıç'tan alıntılara yer vermek istedim.
Beyin biyolojik enformasyon üretme sistemidir. Yaşamın içindeki yansımasına bakacak olursak, zihin örümcek ağı gibi bilgiden oluşan ağlardan oluşmaktadır. Bu bağlamda "Düşünce nedir?" Beyindeki nöronların birbiriyle etkilemesi sonucu desenlenen imgelerdir. Konnektomlar aracılığıyla ne zaman neyi yaptığının bağlantıları beynimizde oluşur. Bu bağlantısallık sayesinde sözcükler beynimizin her yerinde anlam bulur.
Sözcüklerin iletim aracı olan dil ile beyin arasındaki ilişkisini ise Kılıç, "Beyin dille çalışmıyor. Kendi matematiği içinde çalışıyor. Dil bu çalışma sisteminde sadece arayüz. Beynimizi bilgisayarlar gibi düşündüğümüzde dil, İletişim sistemini oluşturan bir parçası." şeklinde yorumluyor.
Kılıç'a göre yaşamın yapı taşı enformasyondur. Enformasyon içeren sistemler zeka üretir. Bu üretim sürecinde hiyerarşik bir sistem yoktur. Her nöron eşit önemdedir. Zeka onu oluşturan organizmadan bağımsız bir şeydir. Yapay zeka ya da doğal zeka diye bir ayrım yoktur. Zeka insana değil yaşama aittir.
Kılıç'ın programda teknolojinin hayata yansımalarından verdiği örnekler de özellikle dikkat çekicidir. Elon Musk, Matrix filmindeki sistemler benzerinde bir temel oluşturarak, bilgilerin beyne çiple iletilmesi üzerine çalışmaktadır. Telepati ismini verdiği çip aracılığıyla, düşünmenin fiziksel engellerin bile önüne geçerek insan hayatını kolaylaştıracaktır.
2021 yılında Nobel Fizik Ödülü alan Giorgio Parissi özellikle Bağlantısallık Matematiği üzerine çalışmalar yapmaktadır. Enformasyonun ve enformasyonun zaman içindeki değişiminin bir matematiği vardır. Bu yeni modelle birlikte, sahip olma yerine, anlamlandırma ve yaşamdaşlık kavramları göze çarpmaktadır. Yeni bilim, bağlantısallıktır. Önemli olan parçalar değil, parçaların arasındaki bağlantı ve bütünün çalışmasıdır. Bu sebeple beyindeki bu bağlantısallığı güçlendirecek şekilde, çocuklar için erken yaşta yabancı dil ve müzik-enstrüman eğitimi çok önem kazanmaktadır.
Kılıç'a göre, insan beyni en yetkin sistem değil, aslolan yaşamın kendisi en yetkin sistemdir. Yaşama dair kilit rolü artık atom değil, enformasyon üstlemektedir.
Bu uygarlığımızın yetmezlik noktasının özetlendiği “yaşam insan için
var, yaşam benim için var” kendiliğinden kabullenişinin, “insan yaşamın bir parçası olarak ve onun için var, ben de bu yaşam ağı için varım” anlayışına geçişi demektir. Bu yeni bilimle birlikte, bireyselleşmekten çok topluma ve yaşamın kendisine yönelen bir akıştan bahsediliyor ve çok güzel bir metafor kullanarak, “yaprağın”, ormanın kendisi için var olduğu zannından kurtularak, kendisinin “orman” için olduğu gerçekliğini anlaması vurgusu yapılıyor.
Yaşamdaşlık zihnin “yaprak” olmaktan çıkıp,
“ormanın” bağlantısallığı içine yerleşmesi demek.
Orman yaprak için değil; yaprak orman için!
Öğrenme, beyinbilim açısından
beyinde nöronlar arasında yeni
bağlantısallıklar kurma sürecidir (Kılıç, 2021). Kılıç'a göre eğitim sistemimiz en kısa sürede en doğru yanıtı arama üzere kurulu. Bu yöntemin iyi teknisyen yetiştirdiğini ancak bilim insanı yetiştirmek isteyen toplumların cevabın ötesideki soruyu görebilmesi gerektiğini savunuyor.
Eğitim sistemimizin istediğimiz ivmeyi kazanabilmesi için soru sormanın, keşfin ve merak duygusunun önemi çok büyük. Soru sormak cevap vermekten daha önemli. Ülke ekonomisi bilime verdiği önem ölçüsünde gelişmekte. Bilimde ve teknolojide ilerleyebilmenin anahtarı ise nitelikli eğitim ve bilgi üretebilmekten geçiyor.
KORKMAZ, Ö., & MAHİROĞLU, A. (2007). BEYİN, BELLEK VE ÖĞRENME. Kastamonu Eğitim Dergisi, 15(1), 93-104.
Kılıç, T. (2021). Yeni Bilim: Bağlantısallık Yeni Kültür: Yaşamdaşlık, 2. Baskı, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
Kilic, T. (2019). A Brain Inspired View of Life: The Scientific, Social and Cultural Implications of Interconnectivity and Complexity, International Conference on Cognition, Technology & Society, July 23-25th, 2019, Milano, Italy.
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. AR ve VR Oyunlarının Eğitimde Kullanımı Artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) teknolojileri, eğitimde yenilikçi yaklaşımlar sunarak öğrenmeyi daha sürükleyici ve interaktif hale getiriyor. Bu teknolojiler, soyut kavramları somutlaştırarak, öğrencilere daha anlamlı bir öğrenme deneyimi sunmak için güçlü araçlardır. AR Teknolojisinin Eğitimdeki Rolü Artırılmış Gerçeklik (AR) , fiziksel dünyayı sanal nesnelerle zenginleştirerek öğrenme sürecini geliştiren bir teknolojidir. AR’nin görselleştirme ve etkileşim özellikleri, öğrencilerin karmaşık konuları daha kolay anlamalarını sağlar. Örneğin, bir biyoloji dersinde AR tabanlı bir uygulama, öğrencilerin insan vücudunu katmanlar halinde incelemesine olanak tanır (Lampropoulos et al., 2022). Bu sayede öğrenciler, soyut bilgiyi somut bir şekilde deneyimleyerek öğrenirler. VR Teknolojisinin Eğiti...
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. Video oyunlarında hikaye seviyesi tasarımı, oyuncunun deneyimini büyük ölçüde etkileyen önemli bir unsurdur. Bu tasarım yaklaşımı, hikaye ve oyun oynama arasındaki dengeyi sağlayarak oyuncuyu etkileyici ve sürükleyici bir dünyada rehberlik eder. Hikaye seviyesi tasarımı, seviyelerin hikaye ile nasıl birleştiğini ve oyuncuyu nasıl yönlendirdiğini ele alır. Farraj ve Ostrowska (2023) tarafından yapılan araştırmada, açık dünya oyunlarında özgürlük ve başarı arasındaki denge vurgulanmıştır. Elden Ring gibi oyunlarda oyuncular, doğrudan rehberlik olmadan oyun dünyasında yol alırken zorluklarla karşılaşırlar. Çevresel ipuçları gibi gizli rehberlik sistemleri, oyuncuya özerklik hissi verirken, onları önemli hikaye anlarına yönlendirmektedir. Bu durum, hikaye odaklı seviye tasarımının oyuncu ajansı yaratmadaki gücünü göstermektedir. Naul ve Liu (2020), c...
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. Özel eğitimde dijital oyunlar, bireylerin bilişsel, sosyal ve duygusal gelişimlerini desteklemek için güçlü bir araç olarak kullanılmaktadır. Bu oyunlar, öğrencilerin öğrenme süreçlerini eğlenceli hale getirirken, aynı zamanda becerilerini geliştirmelerine de yardımcı olur. Özellikle otizmli çocuklar için dijital oyunlar, sosyal etkileşim becerilerini geliştirme konusunda etkili olabilmektedir. Bir araştırmada, dijital oyunların otizmli çocukların sosyal becerileri üzerinde önemli bir etki yarattığı bulunmuştur. Çocuklar, oyunlar sayesinde daha iyi iletişim kurma, bakış açısı alma ve duygusal düzenleme gibi becerilerde gelişim göstermiştir (Chamberlain vd., 2007). Ayrıca, oyunlar sayesinde ortak dikkat gelişmiş ve çocuklar, paylaşılan bir hedefe odaklanarak daha fazla etkileşimde bulunmuşlardır. Dijital oyunlar, çocukların bağımsız öğrenme beceril...
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. Oyunlar sadece eğlence için değil, aynı zamanda bireylerin motivasyonunu artıran ve öğrenme süreçlerini destekleyen güçlü araçlardır. Bu bağlamda, oyun elementleri ve oyunlaştırma, eğitim ve iş dünyasında katılımı artırmak için sıklıkla kullanılan yöntemler haline gelmiştir. Peki, oyun elementleri nedir ve oyunlaştırma nasıl çalışır? Oyun elementleri, bir oyunu yapılandıran karakterler, kurallar, hedefler, engeller, ödüller ve hikâyeler gibi unsurlardır. Örneğin, bir oyuncunun ilerlemesini gösteren ilerleme çubuğu ya da başarılarını simgeleyen rozetler, katılımı artıran etkili oyun elementleridir (Cömert & Samur, 2022). Bu elementler, oyunun hem eğlenceli hem de hedef odaklı olmasını sağlar. Oyunlaştırma ise oyun elementlerinin, oyun olmayan bir bağlamda kullanılarak bireylerin motivasyonunu artırmayı hedefler. Starbucks’ın yıldız toplama sist...
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. Dijital oyun temelli öğrenme (Digital Game-Based Learning, DGBL), dijital oyunların pedagojik bir araç olarak kullanıldığı bir yaklaşımı ifade eder. Bu yöntem, eğitimi eğlenceli bir deneyime dönüştürerek öğrencilerin ilgisini çekmek, motivasyonlarını artırmak ve derin öğrenme sağlamayı hedefler (Prensky, 2001). Özellikle ticari amaçlı piyasaya sunulan ve eğitsel olarak tasarlanmamış ancak eğitimde kullanılabilen COTS oyunlar (Commercial Off-The-Shelf Games) , öğrenme süreçlerinde önemli bir potansiyel sunar. COTS Oyunların Eğitime Yansıması COTS oyunları, öğrencilerin eleştirel düşünme, problem çözme ve grup çalışması becerilerini geliştirmede etkili bir araç olabilir. Örneğin, Minecraft , öğrencilere açık uçlu bir dünya sunarak yaratıcılıklarını geliştirme ve kendi çözümlerini tasarlama imkânı sağlar. Benzer şekilde, SimCity şehir planlama becer...
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. Dijital oyunlar, oyuncuların ihtiyaç ve beklentilerine uygun deneyimler sunarak büyük bir kitleye hitap eder. Ancak her oyuncunun oyuna yaklaşımı ve motivasyonu farklıdır. Bu farklılıklar, oyuncu tipleri modelleriyle açıklanabilir. Oyuncuların davranışlarını anlamak, sadece onların oyundan keyif almasını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda oyun tasarımında da önemli bir rol oynar. Bartle’ın (1996) Multi-User Dungeon (MUD) tipolojisi, oyuncuları dört ana kategoride sınıflandırır: Kaşifler , yeni alanları ve sırları keşfetmeyi sever; Başarıcılar , görevleri tamamlamaya ve hedeflere ulaşmaya odaklanır; Sosyalleşenler , diğer oyuncularla etkileşim kurmaktan hoşlanır; Killerlar ise diğer oyuncuları alt etmeye odaklanır. Yapılan araştırmalar, oyuncuların %80'inin sosyal etkileşimlerden, %10'unun keşiflerden, %10'unun başarıdan, %1'inin ise rek...
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. Oyunlar, insan psikolojisi üzerindeki etkileriyle yalnızca eğlence kaynağı olmakla kalmaz, aynı zamanda bireylerin öğrenme, problem çözme ve sosyal etkileşim gibi alanlarda gelişimlerini destekleyen güçlü bir araçtır. Oyun psikolojisi, oyun oynarken bireylerin nasıl motive olduğunu, nasıl öğrendiğini ve hangi duyguların oyundan alınan keyfi artırdığını anlamaya odaklanır. Motivasyon ve Oyun Oyunların başarısındaki temel etkenlerden biri, bireylerin içsel ve dışsal motivasyonlarını harekete geçirme becerisidir. Deci ve Ryan’ın (2000) Özbelirleme Teorisi , bireylerin üç temel psikolojik ihtiyacını vurgular: özerklik, yeterlilik ve ilişkililik. Örneğin, bir oyunda oyuncunun karakterini özelleştirmesi veya görevleri kendi yöntemleriyle tamamlaması özerklik duygusunu pekiştirirken, zorlukları aşarak ödüller kazanması yeterlilik hissini artırır. ...
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. Eğitsel oyunlar, eğlenceli bir ortamda öğrenmeyi teşvik ederek hem çocuklar hem de yetişkinler için güçlü bir öğrenme aracı haline gelmiştir. Ancak bu oyunların etkili olabilmesi için tasarım aşamasında belirli modellerden yararlanılması gerekir. Eğitsel oyun tasarım modelleri, oyun mekaniği, pedagojik hedefler ve oyuncu motivasyonları arasındaki dengeyi kurmayı amaçlar. Oyun tasarımının temelinde, oyuncunun ilgisini çekecek ve onu motive edecek bir yapı oluşturmak yatar. Ryan, Rigby ve Przybylski’nin (2006) önerdiği Öz-Belirleme Teorisi (Self-Determination Theory), oyuncuların üç temel psikolojik ihtiyacını karşılamayı hedefler: otonomi, yeterlilik ve ilişkilenme. Bu ihtiyaçlar karşılandığında, oyuncular hem oyundan daha fazla keyif alır hem de öğrenme sürecine daha aktif katılır. Bir başka etkili model ise Player-Centric Learning Model ’dir. Bu...
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. Kutu oyunları, yüzyıllardır insanların eğlencesi ve sosyal etkileşim aracı olmuştur. Geleneksel ve modern kutu oyunları, sadece eğlenceli değil, aynı zamanda bilişsel becerilerin geliştirilmesine de katkı sağlar. Kutu oyunları, oyuncuların stratejik düşünme, problem çözme ve işbirliği yapma becerilerini geliştirir. Araştırmalar, kutu oyunlarının bilişsel beceriler üzerinde önemli etkiler yarattığını ortaya koymaktadır. Örneğin, Akdoğan (2023) tarafından yapılan bir araştırmada, kutu oyunlarının sözel çalışma belleği ve dikkat becerileri üzerinde iyileşme sağladığı belirlenmiştir. Ayrıca, modern strateji oyunlarının, oyuncuların problem çözme ve karar verme yeteneklerini geliştirdiği gözlemlenmiştir (Akdoğan, 2023). Bir diğer araştırma, kutu oyunlarının sosyal beceriler üzerindeki olumlu etkilerini vurgulamaktadır. Özellikle işbirlikçi oyunlar, çoc...
BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. Kaçış oyunları, son yıllarda hem eğlence hem de eğitim alanında büyük bir ilgi görmüştür. Bu oyunlar, oyuncuları belirli bir süre içinde bulmacaları çözerek, şifreleri kırarak ve görevleri tamamlayarak bir odadan kaçmaya zorlar. Eğlenceli bir deneyim sunmalarının yanı sıra, eleştirel düşünme, iş birliği ve problem çözme gibi önemli becerileri geliştirmek için etkili bir araç olarak görülmektedir. Kaçış Oyunlarının Eğitime Uygulanması Eğitsel kaçış oyunları, öğretim materyallerini yenilikçi bir şekilde sunarak öğrencilerin derse olan ilgisini artırır. Özellikle STEM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Matematik) alanında kullanılan bu oyunlar, öğrenme hedeflerini gerçekçi bir bağlamda deneyimleme fırsatı sunar. Öğrenciler yalnızca bilgiye erişmekle kalmaz, aynı zamanda grup çalışması yoluyla iş birliği yapmayı ve yaratıcı çözümler geliştirmeyi öğrenir....
Yorumlar
Yorum Gönder