5. Eğitsel Oyun Tasarım Modelleri: Oyun ve Öğrenmenin Kesişimi
- Bağlantıyı al
- X
- E-posta
- Diğer Uygulamalar
Eğitsel oyunlar, eğlenceli bir ortamda öğrenmeyi teşvik ederek hem çocuklar hem de yetişkinler için güçlü bir öğrenme aracı haline gelmiştir. Ancak bu oyunların etkili olabilmesi için tasarım aşamasında belirli modellerden yararlanılması gerekir. Eğitsel oyun tasarım modelleri, oyun mekaniği, pedagojik hedefler ve oyuncu motivasyonları arasındaki dengeyi kurmayı amaçlar.
Oyun tasarımının temelinde, oyuncunun ilgisini çekecek ve onu motive edecek bir yapı oluşturmak yatar. Ryan, Rigby ve Przybylski’nin (2006) önerdiği Öz-Belirleme Teorisi (Self-Determination Theory), oyuncuların üç temel psikolojik ihtiyacını karşılamayı hedefler: otonomi, yeterlilik ve ilişkilenme. Bu ihtiyaçlar karşılandığında, oyuncular hem oyundan daha fazla keyif alır hem de öğrenme sürecine daha aktif katılır.
Bir başka etkili model ise Player-Centric Learning Model’dir. Bu model, oyuncunun deneyimini merkeze alarak oyunun öğrenme hedefleriyle uyumlu olmasını sağlar. Graham ve Gosling (2013), bu modelin oyun içi görevlerin oyuncunun becerilerine uygun zorluk seviyelerinde sunulması gerektiğini vurgular. Ayrıca, oyuncunun yaptığı hatalardan öğrenmesi ve anında geri bildirim alması öğrenme sürecini destekler.
Eğitsel oyun tasarımında hikâye anlatımı da önemli bir rol oynar. Montola ve arkadaşları (2018), eğitsel oyunların etkili bir hikâye ile desteklenmesi durumunda, oyuncuların derse olan ilgilerinin ve duygusal bağlarının arttığını belirtmiştir. Örneğin, tarih konularını ele alan bir oyunda, oyuncunun tarihi olayların bir parçası olarak sunulması, hem ilgiyi hem de bilgiyi artırır.
Sonuç olarak, eğitsel oyun tasarımı, iyi düşünülmüş bir model ve pedagojik yaklaşım gerektirir. Oyuncuların motivasyonlarını, öğrenme hedeflerini ve oyun mekaniğini harmanlayan modeller, etkili ve eğlenceli bir öğrenme süreci yaratır. Eğitimciler ve tasarımcılar, bu modellerden yararlanarak öğrenmeyi keyifli bir maceraya dönüştürebilir.
Kaynakça
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
- Graham, L. T., & Gosling, S. D. (2013). Personality profiles associated with different motivations for playing World of Warcraft. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(3), 189–193. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0315
- Montola, M., Stenros, J., & Waern, A. (2018). Player experiences in pervasive gaming: Toward a comprehensive model. Computers in Human Behavior, 86, 1-11.
- Bağlantıyı al
- X
- E-posta
- Diğer Uygulamalar

Yorumlar
Yorum Gönder