4. Dijital Oyunlarda Oyuncu Tipleri: Motivasyon ve Tasarıma Etkisi

BAU Eğitim Teknolojileri Doktora Pr. | Digital Educational Games: Theories, Design, Research and Applications dersi için yazılmıştır. 

Dijital oyunlar, oyuncuların ihtiyaç ve beklentilerine uygun deneyimler sunarak büyük bir kitleye hitap eder. Ancak her oyuncunun oyuna yaklaşımı ve motivasyonu farklıdır. Bu farklılıklar, oyuncu tipleri modelleriyle açıklanabilir. Oyuncuların davranışlarını anlamak, sadece onların oyundan keyif almasını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda oyun tasarımında da önemli bir rol oynar.

Bartle’ın (1996) Multi-User Dungeon (MUD) tipolojisi, oyuncuları dört ana kategoride sınıflandırır: Kaşifler, yeni alanları ve sırları keşfetmeyi sever; Başarıcılar, görevleri tamamlamaya ve hedeflere ulaşmaya odaklanır; Sosyalleşenler, diğer oyuncularla etkileşim kurmaktan hoşlanır; Killerlar ise diğer oyuncuları alt etmeye odaklanır. Yapılan araştırmalar, oyuncuların %80'inin sosyal etkileşimlerden, %10'unun keşiflerden, %10'unun başarıdan, %1'inin ise rekabetten motive olduğunu göstermektedir (Samur, 2016).

Daha güncel modeller, motivasyon kaynaklarını daha ayrıntılı şekilde ele alır. BrainHex modeli (Nacke et al., 2014), oyuncuları risk almayı seven Cesur, stratejik düşünen Usta Zihin, ve iletişimi ön planda tutan Sosyalleşen gibi kategorilere ayırır. Benzer şekilde, Marczewski’nin Hexad modeli (2015), içsel ve dışsal motivasyonlara odaklanır. Örneğin, Hayırseverler, başkalarına yardım etmekten keyif alırken; Tüketiciler, ödüller ve teşviklerle motive olur.

Oyun tasarımında, oyuncu tiplerini anlamak büyük avantaj sağlar. Örneğin, sosyal oyuncular için liderlik tabloları ve çok oyunculu modlar geliştirilirken; keşfetmeyi seven oyuncular için geniş, açık bir dünya sunulabilir. Graham ve Gosling (2013), oyuncu tiplerini anlamanın daha kapsayıcı ve başarılı oyun tasarımları oluşturduğunu vurgular.

Sonuç olarak, dijital oyunlarda oyuncu tipleri, hem oyun deneyimini zenginleştirmek hem de daha iyi tasarımlar geliştirmek için kritik bir rol oynar. Oyun tasarımcıları, bu farklılıkları dikkate alarak oyunlarını daha geniş bir kitleye hitap eden eğlenceli ve etkileyici bir platform haline getirebilir.


Kaynakça

  • Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1), 19.
  • Nacke, L. E., Bateman, C., & Mandryk, R. L. (2014). BrainHex: A neurobiological gamer typology survey. Entertainment Computing, 5(1), 55–62. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2013.06.002
  • Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking and motivational design. CreateSpace Independent Publishing Platform.
  • Graham, L. T., & Gosling, S. D. (2013). Personality profiles associated with different motivations for playing World of Warcraft. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(3), 189–193. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0315
  • Samur, Y. (2016). A comparative analysis of player types in educational and entertainment games. Journal of Educational Technology & Society, 19(2), 1–14

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

11. AR ve VR Oyunlar ve Eğitimde Kullanımı

7. Video Oyunlarında Hikaye Seviyesi Tasarımı: Oyuncu Katılımının Anahtarı

10. Özel Eğitimde Dijital Oyunların Rolü

2. Oyun Elementleri ve Oyunlaştırma: Eğitimde Yeni Bir Perspektif

6. Dijital Oyun Temelli Öğrenme ve COTS Oyunlar

3. Oyun Psikolojisi: Eğlence ve Öğrenme Arasındaki Denge

5. Eğitsel Oyun Tasarım Modelleri: Oyun ve Öğrenmenin Kesişimi

9. Kutu Oyunlarının Sosyal ve Bilişsel Gelişime Etkisi

8. Kaçış Oyunları: Eğlenceden Eğitime Dönüşüm